Video oyunları denilince birçok insanın aklına revaçta olan belli başlı hızlı tüketime yönelik, sabit bir amaç etrafında dönüp duran ve sürekli kendini tekrar eden oyunlar gelir. Bu sebepten ötürü çoğu insan için video oyunları vakit öldürmek için basit birer araçtan fazlası değildir. Lakin bu yanlış bir düşüncedir çünkü çoğu video oyunu; grafikleri, kurgusu, müziği yani oyunu oluşturan her ögesiyle “vakit öldürmek için araç” olmaktan fazlası olup yakından incelemeye ve hissetmeye değer ürünlerdir. Bir film izler gibi oynayabileceğiniz, hikayesiyle sizi farklı dünyalara sürükleyen; yaşattığı gerilim, heyecan, hüzün gibi duygularla ruh halinizi değiştirecek ya da sırf tasarımı ile sizi etkileyecek türlerde bir çok oyun vardır. Buna verilebilecek en güzel örneklerden birisi de bu yazıda amatörce bir incelemesini yapacağım oyun, Celeste.
Celeste, Matt Thorson ve Noel Berry tarafından ilk başta 4 günlük bir “game jam”de prototip olarak tasarlanan ve sonrasında geliştirilerek 2018’in Ocak ayında yayınlanan bir platform oyunudur. Önümüzdeki engelleri aşarak ilerlemeyi hedeflediğimiz basit bir oynanış mantığı olan, iki boyutlu ve pixel çizim tarzına sahip oyunumuzda Madeline adlı bir karakteri kontrol ediyoruz. İlk başta çok temel dört mekanik ile tanışıyoruz: koşma, zıplama, duvara tutunma ve tırmanma. Tırmanma ve duvara tutunma dışında kalan koşma ve zıplama neredeyse her platform oyununda bulunacak mekaniklerdir. Gelin bu mekanikleri biraz yakından inceleyelim. Karakter kontrolü ve karakterin verdiği hissiyat için sabit koşu hızımız, bu hıza ulaşma süremiz ve durana kadar geçen süre hayati önem taşır. Eğer ivmelenme süremiz 0’a yakınsa karakterimiz Megaman’de olduğu gibi cansız bir robota, bu süre çok uzunsa da buzda kayar gibi koşan Mario’ya benzer. Madeline çok kısa ivmelenme süresine ve düşük koşu hızına sahip olduğundan kontrolünü rahat şekilde sağladığımız ve yine bu nitelikleriyle canlı olduğunu hissettiren bir karakter. Koşu, zıplama ve tırmanma dışında oyun süresince bir çok farklı mekanikle karşılaşmaktayız. Derinlemesine incelemeyecek olsak da bahsetmemiz gereken önemli bir mekanik de “dash”. Konumumuza bağlı olmaksızın her an kullanabildiğimiz bu özelliğimiz, kısa bir mesafeyi çok hızlı şekilde almamızı sağlıyor. Bu etki süresince yerçekiminden etkinlenmediğimiz için giceğemiz noktaya bir doğru üzerinde yol alarak gidiyoruz. Havada iken kullandığımızda saçımızın renginin turuncudan maviye geçişi ile zemine dokunana kadar tekrar kullanamayacağımızı anlıyoruz. Yoksa havada tekrar tekrar bu özelliği kullanarak her engeli kolayca aşıp oyunu bitirebilirdik, böylelikle yaşatılmak istenen deneyim büyük oranda eksilirdi. Saçımızdaki renk değişimi bile tasarımdaki övgüye değer inceliklerden birisi. Turuncu olduğunda bu mekaniği kullanabilirken mavi olduğunda yapabileceğimiz iki şey, düşmeden bir duvara tutunmak ya da sağlam bir zemine inmek oluyor. Oyun boyu kullandığımız bu temel mekanikler ile ilerledikçe karşımıza çıkan farklı mekanikler birleştirilerek eşsiz bir oyun deneyimi sunulmuş bize. Tüm mekaniklerin aynı hassasiyetle oyuncuya en iyi deneyimi sunmak için tasarlanmış olduğunu görebilirsiniz. “Dash” atarken ekranın sarsılmasından, oyuncuyu hata yapsa dahi cezalandırmayan akıllıca tasarlanmış “hitbox”lara kadar pek çok ayrıntısı ile Celeste, şimdiye kadarki en iyi platform oyunlarından biri. Bu oyun müzikleri, çizimleri ve mekanikleri ile bir tasarım harikası olmasının yanında anlattığı hikaye ile de kurgusal olarak çok başarılı. Hikayemiz Madeline adlı bir genç yetişkinin Celeste dağına tırmanmak istemesi ile başlıyor. Bu hedefi neden gerçekleştirmek istediğinden kendisi de tam olarak emin değil, sadece bunu yapması gerektiğini hissediyor.
İlk bölüm olan “Forsaken City”i bitirdikten sonra ikinci bölümümüz olan “Old Site”a başlıyoruz. Olayların asıl patlak verdiği bölümümüz de bu. Şimdiye kadar çevremizde ilk kez ortaya çıkan garip görünümlü blokların arasında yolumuzu ararken bir ayna buluyoruz. Lakin aynadaki görüntümüz her ne kadar biz olsak da çok farklı görünüyor. İncelemek için aynaya yaklaştığımızda ise yansımamız aynayı kırarak serbest kalıyor ve uzaklaşıyor. Sonrasında da garip görünümlü bloklar soluk gri renklerinden sıyrılıp içindeki küçük pırıltıların da renklenmesi ve canlı siyah bir renge dönüşmesiyle içinden geçilebilen hareketli bloklara dönüşüyor ve yeni bir mekanikle karşılaşıyoruz. Bloklara dash attığımızda doğrultumuzu koruyarak içine giriyoruz ve bloğun sonuna kadar süzülüyoruz. Bu esnada çalan müzik, atmosfer ve blokların sağladığı hareketlilik bir rüyadaymışız gibi hissettiriyor. Sağlanan hareket özgürlüğü ile keyifli bir yolculuğun ardından yansımamızı buluyoruz. Yansımamız bize bir dağ tırmanıcısı olmadığımızı ve eve dönmemizi söylüyor. İsteğimizde kararlı olduğumuz için yolumuza devam etmeyi seçiyoruz. Yansımamız ise bizi kovalamaya başlıyor ve problemlerimizden kaçarcasına ondan kurtulmaya çalışıyoruz. Oyun boyunca psikolojik sıkıntılarımızı sembolize eden yansımamız bizi geri döndürmeye çalışırken ona karşı koyup yolumuza devam etmeye çalışıyoruz. Yolculuk boyunca karşılaştığımız karakterler, yansımamızla olan mücadelemiz engelleri aşarak zirveye ulaşma çabamızda bize çok güzel mesajlar veriyor. Spoiler olmaması adına fazla derine girmeyip, kendinizin bu deneyimi yaşamasının daha iyi olduğunu düşünüyorum. Gördüğünüz gibi yakından bakmayı bilirseniz video oyunları vakit öldürmekten fazlası olabilir.